Thread Rating:

  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Cities: Skylines patch: 1.0.6b uit
bron: http://forum.paradoxplaza.com/forum/show...6b-is-here!

Quote:1.0.6b - Patch notes

  • Windows: dependencies to the visual studio runtime have been removed. Addresses the issue where ColossalNative.dll would fail to load for users missing/having wrong msvcrt dlls.
  • Windows/OSX: fixed an issue where some users would not have permissions to access an user folder
  • Linux: fixed some cases where the first time launch would show the game half way out of the screen on dual monitors
  • Linux: various runtime optimizations
  • Linux: hopefully fixed the performance problems and the log spam, we were unable to reproduce that issue so this is a bit of a blindfolded fix
  • Linux: added support for $XDG_DATA_HOME. If you are using a custom path for XDG and already played the game on that machine, you will need to manually move the user files from the default folder ~/.local/share/Colossal Order/Cities_Skylines to $XDG_DATA_HOME/Colossal Order/Cities_Skylines
  • Mac/Linux: fixed a crash when selecting a building in the Asset importer
  • All platforms: added some debug info which may be useful when trying to help users in trouble
  • All platforms: added support for -screen-height & -screen-width and lowered severity of argument error unsupported launch options so they would cause the new game button to be greyed
  • Modding API: fixed OnCalculateResidentialDemand, OnCalculateCommercialDemand and OnCalculateWorkplaceDemand to call their respective counterpart properly. Also fixed for office buildings calling industrial level up.
  • nerfed parks decreasing commercial demand
  • road upgrade tool now works between two-way and one-way roads and right mouse-button changes direction of one-way roads
  • building effect radius is more accurate
  • added a Film grain slider in the Graphics options, like for the Tilt shift. (Users with the Disable Film Grain mod subscribed from Steam workshop and enabled will be notified with a "Console warning" when the game start and the game will automatically disable the mod and set the film grain amount to 0 so that no action from users is required apart from closing the Console panel).
  • added a chirper volume slider in the Audio options
  • intro screen can be skipped with mouse click or key press
  • fixed a case where an error would occur if the Source folder was not found while sharing a Mod to the workshop
  • fixed Publish workshop panel caption to not always show Savegame regardless which asset type was selected
  • killed the clicking sounds that could be heard on a quiet night during full moon and near the end of the loading screen
  • buildings uploaded to the workshop will now go to their respective tags automatically. (Buildings already on the workshop will not, we are currently investigating how to make it happen without users having to do anything about it)
  • fixed holding down mouse button and release over ui keeps some tools active
  • fixed tooltip stays visible when using shortcut to open area view
  • fixed parking spaces still working for burned down buildings.
  • fixed mouse raycast use normal mesh for burned down buildings.
  • removed airplane engine sound from unlockpanel... :p
  • fixed minor text issues in different languages
  • fixed wrong tree shadow alpha with pollution or water
  • fixed bulldozeing ship/airplane paths in map editor even when they are not visible
  • fixed pedestrian bridge color slightly wrong from far distance
Weinig gelul over deze game hier. Toch spelen redelijk wat mensen het. Ik heb tot nu toe alleen de auto bulldozer mod geïnstalleerd omdat ik graag de game eerst wil spelen zoals het bedoeld is. Daarna maar eens wat andere maps proberen die mensen gemaakt hebben. Wie heeft er een vette?
(15-04-2015, 13:53)Rice Wrote:  Wie heeft er een vette?


Dit is wel heel persoonlijk  Bloos

Ik heb eigenlijk nog nooit naar deze game gekeken. Ik ben altijd een beetje bang dat er teveel gemicromanaged moet worden en dat ik dan al snel de draad kwijt ben. 
Jij leest ook echt alleen maar wat je wilt lezen hé, smerig mannetje! Haha. Nee deze game is echt tof... Micromanagen wat versta je daar onder? 
Dat je je energie centrale's moet managen, je belastingen, zorgen dat iedereen blij, oneindig veel resourcemanagement om te kunnen bouwen. 
Oh dat is hier ook wel een onderdeel maar veel minder als Sim City volgens mij. Ik ervaar het niet als een probleem. Maar er zijn zoals ik aangaf miljarden mods dus dat is wel tof! Je kunt t gewoon helemaal zo doen als jij wilt. Er zijn zelfs mensen die complete steden na bouwen.
Als hij in een steam sale voorbij komt pik ik hem misschien wel op. Laatst ook al zo'n lekkere miskoop gedaan met Total War Atilla. 
ik ben bezig op raerei cove (wel de RHD versie pakken anders wordt je gek) Smile

wel met een flinke sloot custom buildings omdat ik de standaard gebouwtjes saai begon te vinden Smile

screenshots: http://steamcommunity.com/id/JoSchaap/sc...&view=grid

maplink: http://steamcommunity.com/sharedfiles/fi...=411742548
Cool die map heb ik al eens eerder bij iemand gezien op een stream geloof ik. Die had allemaal hele hoge lijpe wegen tussen die bergen in... Heel nice!
installeer maar vast de terrain mod Wink scheelt een hoop frustratie Smile
Users browsing this thread: 1 Guest(s)
Top